GPU渲染流程

GPU渲染流程

GPU(Graphics Processing Unit):一種可進行繪圖運算工作的專用微處理器。GPU 能夠生成 2D/3D 的圖形圖像和視頻,從而能夠支持基于窗口的操作系統(tǒng)、圖形用戶界面、視頻游戲、可視化圖像應用和視頻播放。

GPU 具有非常強的并行計算能力。

GPU 的并行計算能力使其能夠快速將圖形結果計算出來并在屏幕的所有像素中進行顯示。 GPU 及其相關驅動實現(xiàn)了圖形處理中的 OpenGL 和 DirectX 模型,從而允許開發(fā)者能夠輕易地操作硬件。OpenGL 嚴格來說并不是常規(guī)意義上的 API,而是一個第三方標準(由 khronos 組織制定并維護),其嚴格定義了每個函數(shù)該如何執(zhí)行,以及它們的輸出值。至于每個函數(shù)內(nèi)部具體是如何實現(xiàn)的,則由 OpenGL 庫的開發(fā)者自行決定。

實際 OpenGL 庫的開發(fā)者通常是顯卡的生產(chǎn)商。DirectX 則是由 Microsoft 提供一套第三方標準。 GPU 圖形渲染流程的主要工作可以被劃分為兩個部分: GPU 圖形渲染流程的具體實現(xiàn)可分為六個階段,如下圖所示。

**階段,頂點著色器。 該階段的輸入是 頂點數(shù)據(jù)(Vertex Data) 數(shù)據(jù),比如以數(shù)組的形式傳遞 3 個 3D 坐標用來表示一個三角形。頂點數(shù)據(jù)是一系列頂點的**。

頂點著色器主要的目的是把 3D 坐標轉為另一種 3D 坐標,同時頂點著色器可以對頂點屬性進行一些基本處理。 第二階段,形狀(圖元)裝配。 該階段將 頂點著色器 輸出的所有頂點作為輸入,并將所有的點裝配成指定圖元的形狀。

圖中則是一個三角形。 圖元(Primitive) 用于表示如何渲染頂點數(shù)據(jù),如:點、線、三角形。 第三階段,幾何著色器。 該階段把圖元形式的一系列頂點的**作為輸入,它可以通過產(chǎn)生新頂點構造出新的(或是其它的)圖元來生成其他形狀。

例子中,它生成了另一個三角形。 第四階段,光柵化。 該階段會把圖元映射為最終屏幕上相應的像素,生成片段。 片段(Fragment) 是渲染一個像素所需要的所有數(shù)據(jù)。

第五階段,片段著色器。 該階段首先會對輸入的片段進行 裁切(Clipping) 。裁切會丟棄超出視圖以外的所有像素,用來提升執(zhí)行效率。 第六階段,測試與混合。

該階段會檢測片段的對應的 深度值( z 坐標) ,判斷這個像素位于其它物體的前面還是后面,決定是否應該丟棄。此外,該階段還會檢查 alpha 值( alpha 值定義了一個物體的透明度),從而對物體進行混合。因此,即使在片段著色器中計算出來了一個像素輸出的顏色,在渲染多個三角形的時候**的像素顏色也可能完全不同。

關于混合,GPU 采用如下公式進行計算,并得出**的顏色。 關于公式的含義,假設有兩個像素 S(source) 和 D(destination),S 在 z 軸方向相對靠前(在上面),D 在 z 軸方向相對靠后(在下面),那么最終的顏色值就是 S(上面像素) 的顏色 + D(下面像素) 的顏色 * (1 – S(上面像素) 顏色的透明度) 。 上述流水線以繪制一個三角形為進行介紹,可以為每個頂點添加顏色來增加圖形的細節(jié),從而創(chuàng)建圖像。

但是,如果讓圖形看上去更加真實,需要足夠多的頂點和顏色,相應也會產(chǎn)生更大的開銷。為了提高生產(chǎn)效率和執(zhí)行效率,開發(fā)者經(jīng)常會使用 紋理(Texture) 來表現(xiàn)細節(jié)。 紋理是一個 2D 圖片(甚至也有 1D 和 3D 的紋理) 。 紋理一般可以直接作為圖形渲染流水線的第五階段的輸入 。

上述階段中的著色器事實上是一些程序,它們運行在 GPU 中成千上萬的小處理器核中。這些著色器允許開發(fā)者進行配置,從而可以高效地控制圖形渲染流水線中的特定部分。由于它們運行在 GPU 中,因此可以降低 CPU 的負荷。

著色器可以使用多種語言編寫,OpenGL 提供了 GLSL(OpenGL Shading Language) 著色器語言。

手機中的“強制進行GPU渲染”是什么?

手機中的“強制進行GPU渲染”的意思如下:
GPU是圖形處理器,啟用Gpu渲染加速,就是調用GPU加速圖形的渲染和填充。開啟GPU渲染加速后可以提升圖形加載速度,降低CPU處理器的負擔,使系統(tǒng)運行更加流暢,但是也更加耗電。

強制進行GPU渲染,就是用顯卡來運行游戲,而不是用CPU來運行。

好處:Android系統(tǒng)應用程序的界面可以通過CPU或者GPU來進行渲染,由于GPU在處理圖形方面比CPU更快且效果更好,強制使用GPU渲染會充分地利用你手機的GPU,而不是只在玩游戲時才使用GPU。開啟該功能之后可以大大降低CPU的使用率,減輕CPU的負擔,這樣會讓Android手機運行一些應用程序時更為流暢。
弊處:首先,圖形處理從由CPU承擔轉移到GPU上,手機是保證運行流暢了,但耗能肯定會相應的提升,這就會造成你的手機續(xù)航時間將會縮短一些。其次,有的應用程序存在不支持GPU渲染的情況,在“強制進行GPU渲染”模式下運行這些軟件可能會出現(xiàn)崩潰的異常情況。

拓展資料:
圖形處理器(英語:Graphics Processing Unit,縮寫:GPU),又稱顯示核心、視覺處理器、顯示芯片,是一種專門在個人電腦、工作站、游戲機和一些移動設備(如平板電腦、智能手機等)上圖像運算工作的微處理器。
用途是將計算機系統(tǒng)所需要的顯示信息進行轉換驅動,并向顯示器提供行掃描信號,控制顯示器的正確顯示,是連接顯示器和個人電腦主板的重要元件,也是“人機對話”的重要設備之一。顯卡作為電腦主機里的一個重要組成部分,承擔輸出顯示圖形的任務,對于從事專業(yè)圖形設計的人來說顯卡非常重要。

gpu怎么輔助渲染

GPU(Graphics Processing Unit):一種可進行繪圖運算工作的專用微處理器。GPU 能夠生成 2D/3D 的圖形圖像和視頻,從而能夠支持基于窗口的操作系統(tǒng)、圖形用戶界面、視頻游戲、可視化圖像應用和視頻播放。

GPU 具有非常強的并行計算能力。

GPU 的并行計算能力使其能夠快速將圖形結果計算出來并在屏幕的所有像素中進行顯示。
GPU渲染電腦配置跟不上,那么現(xiàn)在呆貓桌面云提供高GPU配置
GPU 圖形渲染流程的主要工作可以被劃分為兩個部分:

把 3D 坐標轉換為 2D 坐標
把 2D 坐標轉變?yōu)閷嶋H的有顏色的像素
GPU 圖形渲染流程的具體實現(xiàn)可分為六個階段,如下圖所示。
頂點著色器(Vertex Shader)
形狀裝配(Shape Assembly),又稱 圖元裝配
幾何著色器(Geometry Shader)
光柵化(Rasterization)
片段著色器(Fragment Shader)
測試與混合(Tests and Blending)
gpu是圖形處理器,啟用Gpu渲染加速,就是調用gpu加速圖形的渲染和填充。開啟gpu渲染加速后可以提升圖形加載速度,降低cpu處理器的負擔,使系統(tǒng)運行更加流暢,但是也更加耗電。

在圖形渲染領域,不管是影視動畫、建筑表現(xiàn),還是CG廣告,GPU憑借其專為圖形加速而設計的架構和計算能力,為用戶帶來了一種更加高效的渲染解決方案,即GPU渲染解決方案。GPU渲染具有更快速度、更低成本的優(yōu)勢,而且GPU加速渲染的可用性也不斷提高,越來越多搭上GPU渲染標簽的高品質作品問世。這些發(fā)展趨勢,讓GPU渲染受到了國內(nèi)外用戶的普遍歡迎。

keyshot10怎么設置gpu渲染?

eyShot 能夠通過 OptiX 充分利用 NVIDIA RTX 的 GPU 加速光線追蹤能力。KeyShot 的 GPU 模式可用于實時渲染和本地渲染輸出,允許一鍵訪問 GPU 資源,以利用多 GPU 性能擴展和支持 NVIDIA RTX 的 GPU 中的專用光線追蹤加速硬件。

您可以根據(jù)需要在 GPU 和 CPU 之間切換。

KeyShot 中的 GPU 光線追蹤支持 Quadro M6000 或 GTX 980 及更高版本中的 NVIDIA Maxwell 微架構。
要求
KeyShot 中的 GPU 光線追蹤支持?基于 Maxwell 微架構的 NVIDIA GPU,并支持 Quadro M6000 或 GTX 980 及更高版本中的 CUDA Compute Capability 5.2 或更高版本。我們推薦:

NVIDIA RTX平臺上的顯卡 ,內(nèi)存至少為 8 GB。
驅動程序版本:對于 Quadro 和 GeForce 上的 KeyShot GPU,我們建議分別在 Windows 上至少為 471.11,在 Linux 上分別為 470.42.01。

驅動版本
如果您的顯卡的驅動程序版本不是**的,功能區(qū)中的 GPU 圖標將被禁用。您可以在此處找到 NVIDIA 驅動程序
NVLink 多 GPU 內(nèi)存:
KeyShot GPU 模式支持使用NVIDIA NVLink連接的多個 GPU 設置的內(nèi)存擴展 。例如,兩個 NVIDIA Quadro RTX 8000 GPU 將提供 96 GB 的 GPU 內(nèi)存。百科

使用 GPU 模式
實時視圖
要在 KeyShot 實時視圖中使用 GPU 模式,請 在?功能區(qū)上選擇GPU 模式?或 從?主菜單中選擇渲染、GPU 模式。
當 GPU 模式處于活動狀態(tài) 時,功能區(qū)中的CPU 使用率?下拉菜單 將替換為 GPU 使用率下拉菜單,列出可用的 GPU。您可以在此處限制為 KeyShot 分配的 GPU。

您還可以 在主菜單的渲染、GPU 使用下限制 GPU 使用。?即使在 GPU 模式未激活時,該選項也可用,使您能夠在進入 GPU 模式之前設置限制。
在平視?href=\”https://manual.keyshot.com/keyshot11/manual/user-interface-2/real-time-view/\”>顯示器?中,您可以通過每秒采樣數(shù)?觀察 GPU 渲染速度 ,以及?內(nèi)存使用情況。

?如果 GPU 內(nèi)存不足,KeyShot 將恢復為 CPU 渲染。
提示
要將 GPU 設為默認渲染引擎,請轉到Preferences > General并上傳具有激活 GPU 模式的新啟動場景。
本地渲染輸出
如果您的 GPU 滿足上面列出的要求,您可以在本地以 GPU 模式渲染(默認和背景渲染)以及在 GPU 模式下將作業(yè)發(fā)送到?**渲染?。您可以選擇讓渲染引擎遵循實時視圖模式,也可以在?渲染對話框 > 選項的渲染引擎選項中指定 CPU 或 GPU 。

**渲染
如果您的 GPU 不滿足上述要求,您仍然可以 在 GPU 模式下將作業(yè)發(fā)送到**渲染 。要為**渲染添加 GPU 作業(yè) ,只需在渲染對話框 > 選項的渲染引擎部分中選擇 GPU 模式 。

c4dgpu渲染怎么開

渲染器目前主要分為兩種,一種物理渲染器主要使用CPU進行渲染,一種是GPU渲染器,主要使用GPU進行渲染。具體使用GPU怎么渲染,請看以下步驟:
步驟一:在渲云官網(wǎng)注冊賬號并下載客戶端安裝到本地。

步驟二:設置項目,配置環(huán)境
第1步:打開設置面板
第2步:任務組管理,選擇C4d窗口
第3步:配置出圖路徑,即文件渲染完成后圖片下載的位置(每個項目可以設置不同的下載路徑)

步驟三:拖入任務,配置項目、環(huán)境、機型
第1步:將C4d的主文件拖入到客戶端窗口,松開鼠標后會彈出C4d提交界面
第2步:選擇任務提交的項目(若需要新建項目,可以點擊“新建”進行新建)
第3步:在列表中選擇需要的環(huán)境(若當前列表中沒有所需要的環(huán)境,可以點擊“編輯環(huán)境”進行添加或修改環(huán)境的操作)
第4步:選擇機型

第五步:啟用GPU渲染
第5步:確認以上信息無誤后,點擊“提交”
(拖入文件示意圖)

步驟四:文件解析
步驟三完成后點擊提交,進入解析步驟。

注意:文件所用的軟件及插件,提交機器需要安裝才能正常解析
解析的過程與打開文件的過程相當,若文件打開較慢,解析時間也會較長
(文件解析示意圖)

步驟五:確認渲染參數(shù)
注意:解析完成后,點擊“參數(shù)設置”,進入渲染參數(shù)設置面板
解析完成后,點擊“忽略警告繼續(xù)提交”,則會跳過渲染參數(shù)確認步驟,直接上傳任務(不建議選擇)
確認參數(shù)1:選擇需要渲染的相機,渲染相機可以多選
確認參數(shù)2:出圖分辨率,可以點擊修改出圖分辨率
確認參數(shù)3:渲染序列幀數(shù)和間隔幀數(shù),可以點擊修改序列幀數(shù)和間隔幀數(shù)
確認參數(shù)4:優(yōu)先幀設置,默認測試序列的前中后三幀,測試幀可以自定義修改
確認參數(shù)5:子任務幀數(shù)(一機多幀),若設置為2,則每臺機器連續(xù)渲染2幀(渲染2幀僅需加載1次文件)
確認參數(shù)6:出圖名稱和出圖格式
(參數(shù)確認面板)

步驟六:文件上傳
文件參數(shù)確認完成后,點擊提交任務進入任務上傳階段
文件所運用到的貼圖、**等工程文件在解析時已經(jīng)全部讀取完成,任務上傳時,工程文件會自動加入到上傳列表并上傳
在上傳管理界面中,可以查看具體的傳輸進度

步驟七:在客戶端查看渲染進度和預覽,等待渲染完成下載到本地。

oPPoA5怎樣打開GPU渲染

在高級設置模塊中設置。具體步驟:1、在手機的桌面中找到設置按鈕,點擊設置進入到設置界面。

2、進入到設置界面,我們滑動手指拉到**部可以看到一個其他高級設置模塊,點擊其他高級設置。

3、在其他高級設置界面,找到開發(fā)者選項。4、在開發(fā)者選項界面中滑動屏幕到中底部,可以看到有一欄的強制進行GPU渲染,目前這一欄是處于關閉的狀態(tài)。5、點擊按鈕開啟強制進行GPU渲染功能,就會成功開啟強制使用GPU進行2D繪圖了。