模型骨骼綁定

模型骨骼綁定

這里的骨骼綁定在Maya中進(jìn)行,使用 Advanced Skeleton 插件(下面簡(jiǎn)稱adv),刷權(quán)重使用 ngskinTools 輔助。 準(zhǔn)備好模型: 這里我把看不見的地方都刪了: 模型可以以引用的方式導(dǎo)入maya,這樣就基本可以不改變它。

但這里就不了,之后可能會(huì)去調(diào)整模型。

導(dǎo)入預(yù)設(shè)骨骼: **值為10,即全為IK,最小值為0,即全為FK,中間值用來按權(quán)重混合。 之后是蒙皮,選中要蒙皮的模型,然后選中骨骼,打開蒙皮選項(xiàng),按下面的描述操作即可: 蒙皮的算法有多種,區(qū)別基本就是初始的權(quán)重分布是否合理,這里全保持默認(rèn)就行。 蒙皮結(jié)束后,權(quán)重初始分布了一次,可以嘗試移動(dòng)控制曲線來看看蒙皮效果,一般是不行的。我們可以使用adv的skin cage功能來重新分布一下大致的權(quán)重。

創(chuàng)建后會(huì)有一個(gè)方塊人模型,調(diào)節(jié)綠色一級(jí)曲線和紅色二級(jí)曲線可大致分布權(quán)重: 創(chuàng)建好差不多是這樣: 之后是細(xì)調(diào)權(quán)重,選中模型然后打開 Skin/Paint Skin Weight 即可:面部的骨骼也比較方便。首先按要求把對(duì)應(yīng)的模型或者面選中:由于我的模型的頭部是獨(dú)立的,因此在面部綁定時(shí)會(huì)出現(xiàn)胸部、脖子、肩膀等處的骨骼失去對(duì)其的控制,記得在 Skin/Edit Influence/Add Influence 中加上這些部位的權(quán)重影響。 舉個(gè)例子,比如說我的角色的連帽衣的帽子,我可以讓它隨模型而有所擺動(dòng),這里可以用動(dòng)力學(xué)骨骼來綁定。

沿模型繪制一條曲線:沿曲線擺放骨骼:如果不想讓模型穿插,我們可以將身體或者自身設(shè)置為為碰撞體,選擇模型, nCloth/Create Passive Collider ,調(diào)整一下參數(shù)即可。 這樣差不多就完成了,之后就可以開始動(dòng)畫的制作。

maya模型可以特殊**后在綁定骨骼蒙皮嗎

是的。Maya模型綁定骨骼操作方法首先導(dǎo)入模型后,上好材質(zhì),分四面綁定骨骼。

然后在菜單欄中選擇裝備區(qū),然后綁定到骨骼綁定區(qū)。

完成后,模型是這樣的都可以對(duì)應(yīng)每個(gè)關(guān)節(jié),就像我們一樣?;氐?strong>百科**圖,對(duì)齊暴露的骨骼,避免骨骼暴露過多,以后難以修復(fù)的問題。關(guān)鍵步驟是一起選擇模型和骨骼,找到菜單欄頂部的綁定蒙皮。只有這樣,我們的模型才能適合骨骼。

再次點(diǎn)擊蒙皮,找到繪制工具,點(diǎn)擊工具后面的小框架,打開我們的蒙皮繪制工作區(qū)。Maya模型綁定骨骼操作方法【學(xué)習(xí)Maya,就選擇:MAYA2018UV新功能實(shí)戰(zhàn)教程!專業(yè)講解2018 UV新功能,案例結(jié)合,更好學(xué)會(huì)UV拆分功能】:首先導(dǎo)入模型后,上好材質(zhì),分四面綁定骨骼。然后在菜單欄中選擇裝備區(qū),然后綁定到骨骼綁定區(qū)。

完成后,模型是這樣的都可以對(duì)應(yīng)每個(gè)關(guān)節(jié),就像我們一樣。回到**圖,對(duì)齊暴露的骨骼,避免骨骼暴露過多,以后難以修復(fù)的問題。關(guān)鍵步驟是一起選擇模型和骨骼,找到菜單欄頂部的綁定蒙皮。

只有這樣,我們的模型才能適合骨骼。再次點(diǎn)擊蒙皮,找到繪制工具,點(diǎn)擊工具后面的小框架,打開我們的蒙皮繪制工作區(qū)。只有正確控制每個(gè)關(guān)節(jié)對(duì)應(yīng)的控制區(qū)域,關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)才不會(huì)出錯(cuò)。

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maya怎么創(chuàng)建骨骼?

1,綁定手指是XYZ軸 ,其他用None(雙擊骨骼調(diào)) 大手指p到手腕,其余手指P到手掌上 2,雙擊IK屬性 ikRpsolrer有極向量,ikscsolver 沒有極向量3,大腿IK用ikRpsolrer ,腳腕和腳用ikscsolver4,IK成組才能旋轉(zhuǎn) ,大腿到腳脖子綁IK用ikRpsolrer,腳脖子到腳掌單獨(dú)ikscsolver,腳掌到腳尖單獨(dú)ikscsolver5,腿與腳脖子綁的IK成一組,腳掌到腳尖單獨(dú)成一組,把兩個(gè)組的中心點(diǎn)移到腳掌中心,在把組1與組2成一組,組3把中心點(diǎn)移到腳尖,在把組3單獨(dú)成一組,組4中心點(diǎn)移到腳后跟6,創(chuàng)建個(gè)圈,清零,清歷史,把(組4) p到圈上,在選圈設(shè)置Modify→Add Attriute屬性;Long name起名, Minimum最小值-30, Maximum**值30,Default默認(rèn)07,驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,set Driven Key→set,圈是驅(qū)動(dòng),組是被驅(qū)動(dòng),(也可以用連接編輯window→General Editors→connection Editor)8,新建個(gè)層,選人模,點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)層Add selected objetcs9,window→General Editors→connection Editor連接編輯

maya怎么烘焙到綁定

烘焙到綁定需要幾個(gè)步驟:1、使用一個(gè)3D編輯器(如Maya),將你想要綁定的模型和你想要綁定的骨骼,放在一起,并進(jìn)行綁定。2、在Maya中,選擇你想要綁定的模型,然后使用“烘焙”功能,將模型的骨骼綁定信息烘焙到模型上。

3、在烘焙完成后,使用“導(dǎo)出”功能,將模型導(dǎo)出為可以在游戲中使用的文件格式,如FBX文件。

4、將模型導(dǎo)入游戲后,即可看到模型已經(jīng)綁定好骨骼,且可以在游戲中使用。

maya怎么讓綁定骨骼的模型向前走

1、首先打開maya這款軟件,點(diǎn)擊進(jìn)入首頁,進(jìn)入操作界面。2、其次在該界面內(nèi)找到create菜單里的polygonprimitives選項(xiàng),點(diǎn)擊polygonprimitives選項(xiàng)在其內(nèi)找到cylinder選項(xiàng),使用cylinder命令在**圖里創(chuàng)建一個(gè)圓柱體。

3、**創(chuàng)建后將骨骼模型導(dǎo)入,點(diǎn)擊創(chuàng)建即可讓模型向前走。