游戲劇本怎么寫
游戲劇本怎么寫
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《游戲劇本怎么寫》第1章
這本書是在當(dāng)當(dāng)云閱讀上白嫖的電子書,因為我之前想自己做一個游戲,所以兌換來讀一讀。我記得我上次編故事還是在高中的時候。
作者是佐佐木智廣,沒聽說過這位,作者自稱做過職業(yè)游戲編劇,但是不清楚他有什么作品,但既然他出了一本書,他的名字就有可能被更多人記住。
這本書分為三個部分: 第1部分,游戲劇本的主要成分,4章; 第2部分,結(jié)構(gòu),5章; 第3部分,文本,2章,算上序章,全書共12章。 第1章,主題與故事。 第1節(jié),游戲劇本的創(chuàng)作過程。游戲劇本成型分為兩個階段,策劃階段和劇本創(chuàng)作階段。
策劃階段是確定游戲的大致內(nèi)容和方向。策劃階段需要確定:大致的故事走向、角色設(shè)定、時代與地點、游戲的主題、游戲的目的。劇本創(chuàng)作階段,則包含情節(jié)、結(jié)構(gòu)、文本,參照策劃階段的各個部分進行創(chuàng)作。
第2節(jié),主題。用一個詞或一句話概括游戲的主題。 第3節(jié),故事。
以主題為基礎(chǔ)創(chuàng)作故事。把主題與游戲目的聯(lián)系起來。擴充主題以創(chuàng)作更多故事。
第5節(jié),如何表現(xiàn)主題。主題不能寫在臺詞里,而是通過角色的選擇和行為、故事的發(fā)展,讓玩家自己感受到。
《游戲劇本怎么寫》
人人都對“故事”感興趣。 因為故事能激起人性里的好奇心與探知欲。
學(xué)會講故事,不僅僅適用于某些特定的行業(yè)領(lǐng)域,還能應(yīng)用在我們的生活、情感、社交當(dāng)中。
《游戲劇本怎么寫》——創(chuàng)作游戲劇本的方**。乍然一聽,這不過是一本細分領(lǐng)域的專業(yè)性工具書。實際上,這本書真正講述的,是應(yīng)該如何建立一種寫劇本、講故事的結(jié)構(gòu)性思維。 本書的作者佐佐木智光是知名日本galgame游戲《秋之回憶》系列的企劃與編劇,也擔(dān)任過現(xiàn)象級動畫片《火隱忍者:疾風(fēng)傳》的編劇。
他在ACG(動畫Animation、動漫Comic、游戲Game的合稱)領(lǐng)域浸泡數(shù)十年,深刻掌握著怎么設(shè)計出讓人喜歡的角色、劇本,從而達到讓人廢寢忘食、沉迷不已的效果。簡而言之,就是懂得怎樣把玩家和觀眾吃得**的。 有的人會質(zhì)疑,寫故事一定需要框架性思維嗎?許多人并不需要邏輯清晰,條理分明,不也依靠著靈感和閱歷把故事寫得很好看的嘛。
再說了,如果寫東西一定要規(guī)范出條條框框來,就成了程序性的工作。那故事內(nèi)容會不會很*板?會不會變得沒有靈氣??? 首先我們要理解一點,做游戲項目本身就是一個系統(tǒng)性工程。里面包含了企劃、美術(shù)、音樂、程序等其他工種,不管任何一個工種,都很難不加限制地放飛自我。
只有當(dāng)故事、視覺、聽覺、游戲性達到了形式上的匹配,才會以一個協(xié)調(diào)的狀態(tài)呈現(xiàn)在消費者的面前。 寫劇本亦是如此。 在創(chuàng)作游戲劇本之初,需要**先設(shè)置的,是游戲的“主題”和“目的”。
主題,是玩家在游戲情節(jié)中會探知到的核心內(nèi)容。 比方說,游戲的主題是“寬恕”。那么編劇在撰寫的故事里,就要以“寬恕”為中心坐標,不斷去延展、發(fā)散情節(jié)。不過,主題不能直接寫在臺詞里。
一旦角色嘴里說出“我學(xué)會了寬恕”這樣的話,相當(dāng)于一桶水澆滅玩家自行探知故事的熱情。因此,主題應(yīng)通過人物的選擇和行為來呈現(xiàn),從而讓玩家自然而然感受到。 目的,則是玩家玩這個游戲需要最終達成的目標。 當(dāng)玩家進入了一個游戲,固然會有自由探索的欲望,但如果不給出明確的游戲目的,玩家便會如同一個無頭蒼蠅在這個世界里到處亂碰——盲目。
確實,也有個別游戲的玩法設(shè)置就是無序與無目標的,比如《Minecraft》(我的世界)。但在絕大多數(shù)情況下,都需要有固定的目標來引導(dǎo)著玩家前進。其次,目標應(yīng)該切合主題來設(shè)定。舉例,仍以上述的“寬恕”為主題,游戲目標卻被設(shè)計成“讓勇者尋找到神秘的寶藏”。
主題與目標之間絲毫不相干,會讓人感到怪異、出戲,冒出一臉的黑人問號。 除此之外,佐佐木智廣還在書中給出了關(guān)于角色、世界觀、臺詞等跟創(chuàng)作劇本相關(guān)的一系列的框架搭建的方法。它有多套路,就有多神奇。
建立劇本寫作的結(jié)構(gòu)性思維,不僅可以讓創(chuàng)作者自身的思路更加清晰,還能給觀者、玩家?guī)沓浞值捏w驗和參與感。 本書內(nèi)容不只是劇本了,總結(jié)出來大概就是如何制作一款**的游戲。如何降低游戲門檻,擴大游戲受眾,增強游戲體驗(容易上手)。
到后面游戲劇本技巧部分的時候,其實是一個正常**的敘事類游戲的方**,總結(jié)的很到位。但是也并不是說所有游戲都完全如此,諸如孤島驚魂系列都以刻畫反派為主,又或者像黑魂或者eve一類的游戲則百科是反過來通過人對游戲復(fù)雜的思考及操作來讓人得到**。設(shè)計游戲其實就是設(shè)計人在游玩游戲時心理博弈的過程?!白怨耪媲榱舨蛔?,唯有套路得人心。
”這話其實并不準確。如果真情是“肉”,那套路就是“骨”。有骨無肉,行之不美;有肉無骨,金玉其外。
劇本寫作應(yīng)達到”骨肉相連“的效果,以骨帶肉,方能行之有效。 好的體驗就是不斷讓人“沉浸其中”,故事-書本-音樂-電影-游戲?層層遞進,到現(xiàn)在的手機APP(抖音、快手),都在寫一種劇本 目的就是讓人“無法自拔”。 參與感的設(shè)計解讀,讓我們有了一個很好的思考方向。團建活動,提高每個人的參與感,比那種換個場地繼續(xù)讓**演講的,要好得多。
能隨意享受更多自由的并非高手。真正的高手,恰恰是能看到所有的限制的。
游戲劇本怎么寫 II
什么是角色 定義 (角色:游戲劇本中的角色指擁有個性、目的、意志、感情并以此生活、思考和行動的個體。) 發(fā)揮重要作用的角色不一定是人類,有些作品甚至主人公都不是人類。
所以,角色是 “形象與性質(zhì)的總體” ,所謂創(chuàng)作角色,無外乎 設(shè)定形象與性質(zhì) 。
角色推動故事發(fā)展 (創(chuàng)作角色:設(shè)定角色的形象與性質(zhì)) 角色的意志、目的、感情、行動是推動故事發(fā)展的原動力,游戲劇本不能停滯不前,而不斷向前的動力要由角色來提供。(有了角色,故事才能推進) 糾葛 (糾葛:強烈體現(xiàn)角色意志、目的和感情的手段) 角色的魅力與行動原則 (角色牽強的行動原則會影響玩家玩游戲的熱情) 創(chuàng)作角色的3個重點 角色設(shè)定表 (1.名字本身能賦予角色印象;2.發(fā)音影響角色印象) (1)名字能有效體現(xiàn)角色特征 ,但有時候為了制造反差效果,也會特意起一些奇怪的名字,這同樣證明了“名字本身就會讓玩家產(chǎn)生對角色的印象”。eg 現(xiàn)實中藝人的藝名比本名更能體現(xiàn)本人的個性。 (2)名字能夠決定角色印象的重要原因之一就是“發(fā)音” ,即使是不熟悉的外語名字,也能使角色帶來一定的印象,可以認為,名字并不是通過”意思“,而是通過”發(fā)音“左右著我們對角色的印象。
eg 按拼音來說,名字中有g(shù)或d發(fā)音的角色往往個人以壞人的印象(摩多),有l(wèi)則給人一種誘惑或者怪異感(lulu),有n顯得溫柔可愛(nana),有p則聽起來俏皮(匹諾曹),有t則更像主角(哈姆雷特) (3)名字與角色印象一致,能幫助玩家記憶角色的名字 ,看見人卻想不出名字,或難以記住名字的情況,很有可能是因為“角色本身給人的印象”和“角色名字”只見存在齟齬。 一時間想不出名字的角色,大多是在寫劇本時角色設(shè)定遲遲不能讓人滿意、想名字也想了好久的角色,這也從反面說明了角色與名字關(guān)系的重要性。 (4)當(dāng)角色本身個性足夠鮮明,給人帶來強烈印象時,無所謂名字如何 ,這時候反倒是角色為名字附加了額外的印象。
記住和名字相關(guān)的這些問題,對我們進行角色設(shè)定或情節(jié)創(chuàng)作有很大幫助,有些時候,給一個角色起好名字,就能牽出整整一個故事。 (1.表明角色之間的關(guān)系;2.賦予角色年齡本身具有的印象) 設(shè)定年齡有兩個 關(guān)鍵點 ,一時“表明角色只見的關(guān)系”,二是“賦予角色年齡本身具有的印象” (1)表明角色之間的關(guān)系 (2)賦予角色年齡本身具備的印象 年齡本身具備的印象指特定年齡給人帶來的特定印象。 eg 少年(14歲,非成年也非兒童),17歲與18歲,59歲與60歲。
十位數(shù)由2變成3時,讓人覺得差價更大一些,這同樣適用于年齡。 (職業(yè)設(shè)計要利用既有印象和先入為主的觀念) (相貌的設(shè)定主要寫與故事相關(guān)的特征。) 不過,與故事相關(guān)的相貌特征還是必須提及的,eg“一只眼是假的,眼睛是**,很在意自己不夠挺拔的鼻梁”等信息。
(表現(xiàn)角色的內(nèi)在、性格以及其變化) 動畫界,每個角色用不同發(fā)色表現(xiàn)是很平常的事,用發(fā)色來如實區(qū)分角色,發(fā)色的變化與故事很好的融合,eg變身后發(fā)色發(fā)生變化,放假回來發(fā)色發(fā)生變化。 (直觀體現(xiàn)角色的年齡、狀態(tài)、生活習(xí)慣、性格等特征) (不但能體現(xiàn)角色的年齡和性別,還能體現(xiàn)角色的興趣、思維方式等) 這些都是以常識性、先入為主的觀念為基礎(chǔ)的,編劇該做的,是想辦法打破常規(guī),創(chuàng)造出新類型的角色。 (1.能夠表示角**感或行為的傾向;2.同時考慮性格的成因有助于創(chuàng)作故事) 定位型性格 (某集團內(nèi)特定立場帶給他人的固有印象) 利用定位型性格的變化闡明角色立場 (通過改變角色的定位型性格,可以改變其與其他角色之間的關(guān)系,另外,可以直觀體現(xiàn)出角色的成長和變化) 定位型性格在設(shè)定上的要點 (嚴格按照角色定位套用定位型性格會顯得老套,有時需要刻意安排錯位的性格) 總之,定位型性格的使用方法不能一概而論,具體情況具體分析。 (1.凸顯與其他角色的不同;2.有助于創(chuàng)作故事) 給角色事先設(shè)定一種特技沒有什么壞處,故事發(fā)展到后來發(fā)現(xiàn)特技無用武之地的話,大不了把特技刪掉,事先設(shè)定一種特技是穩(wěn)賺不賠的事情。
(使玩家更容易把感情帶入角色) 任何人都有自己的弱點,所以,當(dāng)角色有弱點時,能讓人覺得更有親近感,有親近感表示能夠代入感情,玩家把感情代入角色后,會覺得劇本中的橘色更加鮮活。
游戲劇本要怎么寫?
看你們內(nèi)部是怎么分工的了,還有自己的技術(shù)能力比如說你對游戲具體的開發(fā)不怎么了解,你們組里又有人專門負責(zé)把劇本轉(zhuǎn)成場景、關(guān)卡和腳本的,像是場景設(shè)計師,那你負責(zé)寫作的只要象寫普通的話劇本一樣寫就是了。主要是寫各角色的臺詞,也有些對場景安排的設(shè)定。
比如(某人出現(xiàn))某人:說點什么如果是需要自己設(shè)計關(guān)卡的,那就可能需要你掌握LUA之類你這個游戲用的腳本編輯器,半寫腳本半寫劇本的樣子,比如這樣的<Move id=\”某甲\” dest=\”290,135\”><PlaySound name=\”背景音樂117\”><Speak>說點什么</Speak>↑↑純屬亂寫的,不對應(yīng)現(xiàn)有的任何腳本系統(tǒng)還有就是居于上面二者之間的,劇本里包括諸如動作、音樂、畫面效果之類的,但是均屬于自然語言不轉(zhuǎn)換成腳本。